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Il Gioco degli Ascendenti - Gdr con ambientazione l'Impero Malazan

Ultimo Aggiornamento: 26/05/2011 14:22
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25/05/2011 12:21

Da buon cultore dei giochi di ruolo online, da tempo anela nella mia mente la volontà di creare un Play-by-chat con ambientazione il mondo creato da Erikson.

Posterò quì di seguito una bozza del regolamento che avevo stilato per un altro gioco, diciamo uno spunto sul quale lavorare.

C'è un ma... Non so se lo abbiate fatto quando avete creato il Portale, ma sarebbe opportuno chiedere sia ad Erikson, che all'Armenia, il consenso per tale realizzazione, anche se destinata ad un fansite e non a scopo di lucro.

So che Martin per giochi simili, anche di più grande portata, ha concesso volentieri il suo consenso. E' più per pararci il sederino e per fare tutte le cose per benino.

Premesso ciò, posto di seguito la bozza di regolamento, così che sia un pò più chiaro cos'è un Play-by-forum anche a chi non ha mai giocato.



P.S
La discussione è stata spostata nel forum apposito.
K
[Modificato da korlat 26/05/2011 14:22]
25/05/2011 12:22

Cos'è il Gioco di Narrazione?
Il Gioco di Narrazione (GdN) assomiglia al Gioco di Ruolo (GdR), ma a differenza del secondo viene spogliato di tutta la componente tecnica; non ci sono dadi da lanciare per conoscere l’esito di una determinata azione, non esistono tabelle di punteggio, tanto meno punti di attacco o difesa, o particolari abilità che possono essere acquisite solo se il nostro personaggio possiede determinati requisiti fisici, quali costituzione, mente, forza e destrezza.

La base del GdN infatti è la scrittura in prosa. Nei tuoi post potrai descrivere i dialoghi del tuo personaggio, le sue azioni, i suoi pensieri, nello stesso modo in cui lo fanno gli scrittori nei loro romanzi, ma con una differenza: non sarai solo. Insieme a te, infatti, ci saranno altri utenti che con i loro personaggi interagiranno con il tuo, contribuendo ad arricchire l’ambientazione e la trama generale.

Un altro punto fondamentale che differenzia i Giochi di Narrazione dai Gochi di Ruolo, è che mentre nei GdR classici il giocatore utilizza il proprio personaggio nell'ambito d'una trama di fondo decisa dal Master, in un GdN ogni giocatore è libero di raccontare le proprie storie e gli eventi che si verificano intorno al suo personaggio, di introdurre personaggi di contorno (Personaggi Non Giocanti, PNG) e in generale di ideare lui stesso parti della trama e dell'ambientazione, fintantoché questo non vada in contrasto con quanto scritto da altri.


Come si gioca
Per poter entrare in gioco sono necessarie due cose: Leggere le REGOLE BASE e CREARE UN PERSONAGGIO.

Leggere le Regole
Può sembrare una cosa banale o scontata, ma non lo è: per poter giocare dovete prima sapere come si gioca. Il regolamento è stato suddiviso in paragrafi, così da facilitarne la consultazione anche in un secondo momento, qualora dovesse sorgervi qualche dubbio. È più che comprensibile all’inizio tornare a spulciare il regolamento più volte, nemmeno noi in tutta verità lo conosciamo alla perfezione, però una lettura fatta con attenzione vi sarà certamente più d’aiuto che una presa visione superficiale.
Se avete dubbi, anche durante il gioco, i Magister saranno lieti di aiutarvi, sono lì anche per questo; evitate di fare domande che trovano risposta semplicemente leggendo il Regolamento, perché verranno ignorate.
Leggere le Regole è l’unica cosa che vi imponiamo di fare prima di iniziare a giocare, non solo per capire le meccaniche di gioco, ma per avere un’idea più chiara della tipologia di personaggio che andrete a creare nelle fasi successive.
E anche qui, è bene spendere due paroline prima…

Creare un Personaggio
Una volta lette le regole per capire come si gioca, avrete bisogno di un personaggio per giocare. Potete creare un solo personaggio per avventura, pena l’allontanamento dal sito.
Potrete invece introdurre nella trama dei personaggi di contorno, solitamente chiamati PNG (Personaggi Non Giocanti), pratica che comunque sconsigliamo di adottare nelle prime fasi di gioco, soprattutto per i principianti. Certo, nessuno vi impedirà di esordire con un nutrito gruppo di PNG al vostro seguito, ma in genere non è una buona idea: potrete tranquillamente introdurli nelle fasi successive del gioco, o persino decidere di cambiare il vostro personaggio.
Non è scritto da nessuna parte che dobbiate utilizzare per sempre lo stesso personaggio: non vogliamo anticiparvi nulla sull’ambientazione e sulla trama, se non le avete ancora lette, ma in un gioco horror solitamente affezionarsi troppo al proprio personaggio può risultare…controproducente! Il vostro personaggio, come quello di qualsiasi altro giocatore, è sempre in balia degli eventi, non si può dare mai nulla per scontato ed il pericolo e l’imprevedibilità sono dietro l’angolo.
Come creare un personaggio è scritto in dettaglio nel paragrafo dedicato. Leggetelo con molta attenzione, contattate un Magister se avete dubbi o domande, e compilate la scheda prima di iniziare a giocare.

E una volta che ho letto le regole e creato il Personaggio?
Perfetto, ora che avete letto le regole e creato il vostro primo personaggio, potete inviare una e-mail allegando la BIO.
La riceverà un Magister che, appena gli sarà possibile, leggerà la BIO del vostro personaggio per correggerla e successivamente approvarla. Sarà lui stesso a rispondervi, sia per confermarvi che la BIO è stata compilata correttamente, sia nel caso si debbano apportare alcune modifiche; ricordatevi comunque che il personaggio è vostro, per cui sarete voi ad impegnarvi a fare le correzioni del caso, non certo delegare a questo ruolo il Magister.
Una volta approvato il personaggio, sarete pronti per essere inseriti in gioco. Il gioco vero e proprio si svolge attraverso un forum, nella parte dedicata al gioco.
Potrete iniziare una nuova sessione di gioco o venire aggregati in un’avventura già iniziata, decisione che spetterà ai Magister in base all’evolversi delle trame in corso. Questa facoltà di scelta che hanno i Magister non è puro e semplice libero arbitrio, ma terrà in considerazione vari elementi: non avrebbe senso, ad esempio, inserirvi in un’avventura che sta per volgere al termine, oppure inserirvi in una trama in cui sono già presenti altri inquisitori oltre al personaggio appena creato da voi, con il risultare di frammentare ulteriormente la narrazione.
Nelle azioni che farete compiere al vostro personaggio avete facoltà di inventare quello che volete, introdurre nuovi personaggi (PnG - vedi oltre), scenari, locazioni, qualunque cosa; gli unici limiti alla vostra creatività saranno alcune regole di gioco che riguardano l'interazione con altri personaggi giocanti, nonché alcune regole di ambientazione (ovvero ciò che il vostro personaggio è realisticamente in grado di fare). Troverete ulteriori indicazioni in merito nei paragrafi immediatamente successivi.

25/05/2011 12:23

Regole Base
In questo primo paragrafo troverete le regole principali per capire le meccaniche di gioco. Non è che sia sufficiente leggere questi punti per iniziare a giocare, di sicuro però vi saranno d’aiuto per capire meglio come si gioca ad un GdN ed indispensabili per capire gli approfondimenti dei capitoli successivi.
Lo so, sarò ridondante, ma vi consiglio ancora una volta di leggere il tutto con calma e lentamente, la fretta è una cattiva consigliera!

a) Tempo reale e tempo di gioco
Per chi è già avvezzo ai giochi di narrazione, o comunque ai giochi di ruolo in generale, è chiara la differenza tra il tempo reale ed il tempo di gioco. Per i neofiti basti sapere che per motivi pratici, solitamente si stabiliscono delle convenzioni per adattare lo trascorrere del tempo reale (il nostro) con quello necessario per un corretto e fluido svolgimento della trama (il gioco).
Salvo differenti disposizioni, in Torquemada un giorno di tempo di gioco dura due settimane di tempo reale.
Per seguire più facilmente lo svolgersi degli eventi, i giorni saranno “numerati”: le prime due settimane di gioco corrisponderanno al giorno 01, le seconde due settimane al giorno 02, e così via.

b) Titoli dei Topic di gioco
Il titolo dei Topic di gioco farà riferimento all’omonima avventura in corso. Solitamente verrò indicato il titolo della trama, il luogo e la data di inizio (tempo reale). Un esempio di come dovrà essere espresso un titolo è il seguente: La Catena dei Cani (titolo dell’avventura) - Marca dell’Eretico (luogo in cui si svolge) – Lunedì 01/01/2011 (data reale di inizio).
E’ comunque un compito che spetta al Magister, per cui non preoccupatevi, se non quello di ricordarvi in quale/i avventura/e state partecipando.
Sarà poi ulteriore compito del Magister che segue quell’avventura di aggiornare nel primo post la data, il mese e l’anno relativi al gioco.

c) Interazioni tra i personaggi
Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PnG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole. Se il proprio personaggio deve incontrarsi con un PnG secondario creato da qualcun altro, i problemi sono pochi ugualmente: una volta introdotto in gioco, un PnG di questo tipo è a disposizione di chiunque ne voglia fare uso (nel rispetto delle sue caratteristiche) e il suo creatore originale può al massimo intervenire per effettuare delle correzioni (ovvero può dire privatamente al Magister che tale PnG in tale situazione non avrebbe fatto questo ma quello, e se la cosa è ragionevole il Magister apporterà la dovuta correzione).
I “problemi” veri e proprio invece nascono quando ad interagire sono due o più PG, oppure un PG con un PNG di un certo rilievo. Vi ricordiamo che in un gioco di narrazione non è il più “forte” a vincere, non è questo l’obiettivo, quanto interpretare nel modo più corretto e coerente possibile il proprio personaggio, soprattutto nel gestire situazioni difficili; ci auspichiamo che prevalga sempre il buon senso da parte dei giocatori, in caso contrario sarà il Magister ad intervenire nel modo che riterrà più opportuno. In ogni caso ci sono due tipi di approccio:
I. Mettersi d’accordo privatamente: i giocatori dei personaggi coinvolti si metteranno d’accordo tramite l’utilizzo di messaggi privati, o canali di comunicazione privata che più riterranno opportuni, per decidere cosa diranno e faranno i loro personaggi, quindi scriverlo ed inviarlo nel forum come un unico messaggio. Questo metodo presuppone che ci sia da parte di entrambi i giocatori un punto d’incontro, in caso contrario consigliamo di adottare il secondo approccio, per non rallentare oltremodo la narrazione;
II. Risolvere l’azione per turni: si descrive quello che dice e soprattutto fa il personaggio, fino al punto in cui l’altro dovrebbe intervenire, lasciando il messaggio in sospeso perché l’altro possa continuare con la propria azione da quel punto.
Nel caso di incongruenze o controversie sarà il Magister ad intervenire per risolvere la questione, tenendo in considerazione tutte le variabili del caso.

d) Ci sono altre due regolette da tenere in considerazione quando interagite con gli altri personaggi:
1. Non scrivete le azioni altrui. Ognuno deve essere libero di gestire il proprio personaggio come meglio crede, sempre nel rispetto dell’ambientazione, della trama e degli altri personaggi. A meno che non siano azioni ovvie, come rispondere ad un saluto, le azioni degli altri personaggi devono essere descritte dai giocatori ci fanno riferimento, in particolare non scrivete i loro dialoghi, lasciando che siano gli altri a decidere per loro;
2. Non uccidete i personaggi altrui. E non vanno neppure mutilati o feriti gravemente se non c’è stato prima un consenso da parte dell’altro giocatore. Mentre i PNG possono subire qualsiasi sorte, compresa la morte (anche se è buona norma chiedere comunque il consenso anche al giocatore che li ha inseriti, soprattutto se si tratta di PNG importanti), la sorte dei PG è in mano esclusivamente agli eventi della trama e relativo giocatore, e nessuno può decretarne la morte arbitrariamente. Quello che potete fare è ferirlo superficialmente, tirargli un pugno, assestargli un calcio, ed azioni simili che non impediscono al giocatore di proseguire a giocare ed eventualmente a controbattere. Nel caso due PG si ritrovassero a duellare, i giocatori possono contattare un Magister che svilupperà la battaglia con o per loro e poi invierà il relativo resoconto nel forum.

e) Distinguere le informazioni
In un GdR è importantissimo, anzi fondamentale, distinguere le conoscenze che ha acquisito il vostro personaggio in gioco, con quelle di cui invece siete in possesso voi. Diciamo che possono essere generalmente di due tipi:
1. Conoscenze di “vita”: fanno riferimento alle informazioni e nozioni di cui è in possesso il giocatore. Facciamo un esempio: Carlo si è laureato in Architettura ed insegna come maestro di arco nel periodo estivo. Fortunatamente ha molto tempo libero e decide di iscriversi anche a Torquemada, creando un personaggio di nome Kraznys che di professione è un Inquisitore. Come vedremo in seguito ogni professione in Torquemada ha le sue abilità specifiche, in ogni caso Carlo non potrà infondere in Kraznys le proprie conoscenze che ha maturato nel campo dell’edilizia e in quello del tiro con l’arco, perché sarebbe incoerente.
Fate quindi molta attenzione a distinguere quello che voi sapete e quello che il personaggio dovrebbe sapere.
2. Conoscenze di gioco: se avete letto tutta l’ambientazione e seguito con attenzione e passione le varie avventure, sarete sicuramente a conoscenza di molti elementi. Buon per voi, state però ben attenti anche in questo caso a non confondere quello che avete appreso voi da quello che dovrebbe sapere il vostro personaggio. Posso portarvi due esempi. Il primo fa riferimento alla scheda dei personaggi, che tutti i giocatori possono visionare. Se nel background è scritto che Tizio è orfano e poi invece si professa come un nobile rampollo di una potente famiglia ancora in vita sta chiaramente mentendo, ma se il nostro personaggio non l’ha conosciuto prima non potremmo negarlo, perché è come se non lo sapessimo in realtà.
Un altro esempio che mi viene in mente è quello di un alchimista che vuole avvelenare un prete ed in gioco serve una bevanda all’uomo di chiesa, alterata con sostanze velenose in una sostanza diversa. Il giocatore che interpreta il prete è chiaro di essere a conoscenza del pericolo, ma in gioco il suo prete non può saperlo per cui sarebbe incoerente si sottrasse dal bere la bevanda tanto “generosamente” offerta. Comunque resta sempre valida la regola vista prima: Non uccidere mai i personaggi altrui!

f) Come scrivere le azioni
Su questo punto non vogliamo imporre particolare paletti o restrizioni, sentitevi liberi di esprimervi come meglio credete, dando libero sfogo alla vostra fantasia e vena di scrittori. L’ambientazione permette di introdurre descrizioni cruente e dialoghi con aggettivi scurrili, cercando di mantenere comunque un minimo di decoro e decenza; non serve diciamo forzare la penna nell’ostinarsi a descrivere sempre azioni macabre e sanguinolente, piuttosto cercate la giusta miscela, inserendole solo quando necessariamente servono. L’horror non è solo squartamenti e sangue, potete evocare scene ed atmosfere cupe anche senza il ricorso di descrizioni truculente.

In ogni caso sarebbe buona norma seguire delle piccole indicazioni, per uniformare i post e rendere più fluida la loro consultazione da parte di tutti.
Per prima cosa ogni intervento andrebbe scritto al passato ed in terza persona, dunque non “Io cavalco nella prateria”, ma “Kraznys cavalcava nella prateria”.

Un'altra convenzione, molto utile per permettere di capire rapidamente gli eventi senza ulteriori spiegazioni, riguarda il modo di indicare i dialoghi ed i pensieri dei personaggi. Per questa ragione si utilizzano:
- Le virgolette (doppi apici) per i dialoghi: "Ciao, spero che tu stia bene"
- Gli asterischi per indicare i pensieri: *Bene un cavolo, speriamo che si becchi l'influenza piuttosto!*.
- Virgolette tra underscore per indicare discorsi sussurati: _"Psst... ascolta, devo dirti un segreto..."_
- Il maiuscolo per indicare parole o frasi urlate: "AIUTO! MI ATTACCANO!"

25/05/2011 12:24

Regole di Ambientazione

Limiti dei personaggi
Nessun personaggio dovrebbe essere una specie di "dio in terra" capace di fare qualunque cosa. Oltretutto c'è molto più divertimento a giocare personaggi realistici, con le loro debolezze e i loro punti di forza.
Quando si gioca un personaggio molto semplice, ad esempio un guerriero umano, il problema quasi non si pone: la descrizione del personaggio e l'idea che ve ne siete fatti dovrebbero bastare a facilitarvi il compito di gestirlo in ogni situazione, e facilitare anche al Guardiano il suo compito di controllare che tutto fili liscio. Sapendo, ad esempio, che il vostro guerriero è mediamente forte ma molto stupido, risulta ovvio che non si metterà mai a discutere di complessi calcoli matematici, e che sarà sì in grado di spostare qualcosa di pesante ma non riuscirà mai ad alzare un macigno più alto di lui, e se mai una di queste cose dovesse succedere il Guardiano interverrà per correggere la situazione. Le cose diventano più complesse quando il personaggio ha capacità di altro genere, come ad esempio la magia.
Esistono, come vedrete, delle regole per determinare l'uso e gli effetti della magia in gioco. Ciò che però non viene limitato o controllato da regole, in molti casi, sono gli incantesimi che un personaggio può apprendere, ideare e quindi utilizzare nel gioco, perciò starà ai giocatori evitare di introdurre incantesimi o oggetti magici troppo potenti (in caso di esagerazione toccherà poi a un Guardiano intervenire in qualche modo per riequilibrare la situazione, ma sarebbe meglio non dover arrivare a questo punto).

Logica e coerenza
Logica e coerenza sono vostre amiche, rispettatele e sarete rispettati! Quella di Torquemada è un'ambientazione molto libera, all'inizio anzi era talmente libera da essere praticamente un foglio bianco su cui poteva essere scritta qualsiasi cosa, ma col tempo si è arricchita di dettagli e approfondimenti che pongono anche dei limiti a cosa si possa aggiungere. Ovviamente non dovete sapere tutto di tutti e di ogni luogo, ma se decidete di usare una certa razza o un dato posto, prima informatevi su di esso, tramite questo sito o tramite i Guardiani, per evitare di scrivere cose prive di senso. Se una città è tipicamente popolata da Orchi seguaci di Moriana, l'esistenza di un personaggio elfo sacerdote di Liviar che è nato e cresciuto lì è, a dir poco, mooooolto improbabile!
C'è comunque ancora molto spazio libero sulle Marche del Nord, e se non trovate un posto che fa al caso vostro potete sempre inventarlo, magari consultando prima un Guardiano! Ma usare la logica e la coerenza non si limita a questo. Vanno sempre usate anche "in piccolo" nelle varie mail di gioco. In parole povere: non smentite mai qualcosa che è stato scritto in precedenza da qualcun altro! Se un altro giocatore ha descritto la sala sotterranea in cui vi trovate, non potete in una mail successiva aprire una finestra e guardare il mare dall'alto della torre... siete in una sala sotterranea, ricordate? Soprattutto, non smentite mail quello che dice un Guardiano! Se il Guardiano vi ha detto che il mostro che avete di fronte non può essere ferito senza la magia, nessuno vi impedisce di scrivere che il vostro PG lo prende a ginocchiate... ma se scrivete che con una ginocchiata gli rompe un braccio c'è qualcosa che non va... poi non vi lamentate se il Magister vi annullerà il post! Se pensate che l'altro giocatore o il Guardiano abbia sbagliato qualcosa (capita a tutti), fateglielo notare con un commento NdG, si chiarirà la situazione e si proseguirà.

Il Combattimento
I combattimenti si svolgono essenzialmente in forma narrativa, alla pari di qualunque altra interazione tra personaggi, quindi con piena libertà d'azione dei partecipanti, sempre entro i limiti della logica e della coerenza. Se il vostro P(n)G sta combattendo contro delle comparse, quindi, potrete gestire lo scontro piuttosto liberamente, entro certi limiti (è chiaro, ad esempio, che un guerriero per quanto bravo non ptorà uscire indenne dallo scontro con una trentina di zombie, ma è altrettanto chiaro che un guerriero, anche scarso, dovrebbe riuscire a liberarsi di un paio di coboldi PC con una certa facilità e senza riportare danni). Se sta, invece, combattendo contro uno o più PG (o PnG di un certo rilievo), comportatevi come per qualunque altra interazione: accordatevi con chi gestisce l'avversario o giocate un "botta e risposta", descrivendo le azioni del vostro P(n)G ma non le conseguenze, e lasciando che l'altro faccia altrettanto.

25/05/2011 12:25

Gli Escamotage

Gli Escamotage sono espedienti in cui i Personaggi intervengono sulla stessa struttura della trama, aggiungendo dettagli e parti di storia per agevolare il proprio compito. Nel momento in cui un giocatore vuole usare un Escamotage deve spendere i suoi punti e comunicare al Magister l’alterazione della storia che desidera.
Solo il Magister può valutare se si tratta di una forzatura non applicabile o di una buona innovazione. Un giusto impiego degli Escamotage per infittire la trama permette al giocatore di guadagnare ulteriori punti esperienza.

Tipi di Escamotage:

Apocope [5-15 P.Esc.]: impiegando questo tipo di Escamotage il Personaggio esegue un “troncamento” della narrazione, saltando una beve fase della vicenda con il consenso del Magister, naturalmente si tratta della risoluzione rapida di situazioni minori e non di punti cruciali dell’avventura.
Esempi di Apocope:
Aver già equipaggiato un mezzo di trasporto o procurarsi informazioni [5 P.Esc.];
Passare inosservati ad un posto di controllo o corpo di guardia [10 P.Esc.];
Aver stordito o neutralizzato guardie e sentinelle che presidiano un passaggio o fanno una ronda [15 P.Esc.];


Background: il giocatore ha la possibilità di inserire nel passato del proprio personaggio alcuni elementi utili allo svolgersi dell’avventura, se non entrano in netta contraddizione con quanto già sa di lui. Naturalmente il personaggio deve raccontare questo nuovo elemento ed essere convincente.
Esempi di background:
Un tempo l’avversario di turno era amico/nemico/parente del Personaggio;
Il personaggio ha fatto parte di una società segreta o di un gruppo di élite, oppure della schiera degli avversari dei propri compagni;
Il personaggio un tempo conduceva un’altra vita, del tutto diversa da quella attuale, che un evento tragico ha sconvolto o che egli ha scelto di cambiare per gravi motivi;
Il personaggio ha una vendetta o una missione specifica da compiere, altresì potrebbe essere inseguito da PNG suoi avversari;
Un avversario o un compagno ha un debito d’onore nei suoi confronti.


Colpo di Fortuna [20-50 P.Esc.]: si tratta di un avvenimento straordinario che cambia l’esito infausto di un’azione, salvando la vita al personaggio o fornendogli un aiuto miracoloso. In questo caso il giocatore spende Punti Escamotage prima di esporre il suo Colpo di Fortuna, ma resta facoltà del Magister stabilire se accoglierla o meno, in entrambi i casi i punti sono spesi ugualmente.
Esempi di Colpo di Fortuna:
Il personaggio stava cadendo da un palazzo quando è riuscito ad afferrare un’asta che attutisce o smorza la caduta [50 P.Esc.];
Il bicchiere con il veleno che ucciderebbe il Personaggio viene bevuto per sbaglio da un’altra persona [40 P.Esc.].


Elisione [15-30 P.Esc.]: il personaggio può inserire a piacere la descrizione di avvenimenti passati ambientati durante un lasso di tempo in cui il Magister non ha fatto succedere nulla di particolare. Il Magister decide se si tratta di forzature che non possono reggere o di antecedenti effettivamente validi.
Esempi di Elisione:
“Non importa se la mappa è stata rubata, ne ho fatto una copia quando eravamo sulla nave” [15 P.Esc.].


Flashback [5-15 P.Esc.]: questo tipo di Escamotage serve al Personaggio a ricordare con esattezza un avvenimento del passato, anche precedente l’inizio dell’avventura, rammentandone ogni particolare.
Esempi di Flashback:
Rammentare fin nei dettagli un luogo visitato, o le indicazioni su di una mappa vista almeno una volta [5 P.Esc.];
Richiamare alla mente come compiere una determinata operazione, oppure tutti i sintomi di una malattia e la cura relativa [15 P.Esc.];
Ricordarsi gli insegnamenti di strategia appresi dal proprio istruttore o il modo migliore per procedere in un determinato tipo di indagine [10 P.Esc.].



Le Missioni

È compito del Magister realizzare un canovaccio, ossia una trama di massima non eccessivamente dettagliata. I personaggi devono essere liberi di fare le proprie scelte, giuste o sbagliate che siano, senza alcuna forzatura.
Non va dimenticato che ogni personaggio agisce anche per se stesso e spesso i propri interessi sono più importanti di quelli del gruppo. La sottotrama di un personaggio è nota solo al giocatore ed al Magister, salvo confidenze con altri personaggi.

Per ogni sessione di gioco vengono assegnati 2 Punti Esperienza, dove per sessione si intende un giorno di gioco (due settimane reali).

La tabella di assegnazione punti cui fa riferimento il Magister è la seguente:
Buona interpretazione del Personaggio [4 P.Esp.]
- Interpretazione scarsa [1 P.Esp.]
- Evitare una contesa [2 P.Esp.]
- Uso adatto di un Escamotage [7 P.Esp.]
- Fornire un buon background del PG [5 P.Esp.]
- Mediare diplomaticamente una situazione critica [3 P.Esp.]
- Portare a buon fine una missione [5 P.Esp.]
- Risoluzione di un obiettivo personale [4 P.Esp.]
- Vincere un combattimento contro un avversario [3 P.Esp.]
- Partecipare ad un combattimento senza vincere [1 P.Esp.]

I Punti Esperienza guadagnati in gioco possono poi essere impiegati per:
- Acquisire 1 Punto Escamotage al costo di 2 Punti Esperienza;
- Ottenere una nuova Professione spendendo un numero di Punti Esperienza doppi rispetto a quelli indicati nell’elenco Professioni (escluse quelle avanzate). Il tempo utile ad acquisire tutte le competenze di quella Professione è invece dimezzato rispetto al punteggio originario di Punti Esperienza.

[Modificato da Benjen Stark 25/05/2011 12:26]
25/05/2011 12:27

Creare un Personaggio

La procedura di creazione personaggio può richiedere un po’ di tempo, ma è essenziale per poter iniziare a giocare.

La prima cosa da scegliere è il nome che darete al vostro personaggio. Evitate come la peste i nick che solitamente utilizzate per mail o in msn come Legolas1985, MicinaMiao e via dicendo, perché saranno categoricamente rifiutati. Il nome deve essere consono all’ambientazione e potete sbizzarrirvi a mettere delle lettere assieme a caso per inventarne uno vostro, oppure prendere semplicemente dai protagonisti dei vostri libri, fumetti o film preferiti. In caso non abbiate un grande estro fantasioso o non abbiate alcun beniamino dal quale attingere il nome, vi consigliamo questo paio di siti che ne generano per voi…dovrete solo fare la fatica di cliccare!
Un’ultima precisazione: non ci potranno essere due o più personaggi con lo stesso nome.

Il vostro personaggio ora ha un nome, ma gli mancano un volto ed un’identità. È quindi il momento di scegliere la professione e le sue caratteristiche, fisiche e psicologiche. Non è che sia meglio scegliere una cosa prima dell’altra; alcuni prima si configurano mentalmente il proprio personaggio e poi in base a come lo hanno plasmato scelgono la professione e le attitudini, altri al contrario preferiscono prima decidere chi è e cosa farà e poi tratteggiarne i tratti fisici e caratteriali.
Sentitevi liberi di procedere nel modo che ritenete più consono, dal canto nostro vi consigliamo di procedere nel secondo modo.

Dunque il vostro personaggio ha un nome, ora dovete scegliere la sua professione. Le abbiamo già viste nel dettaglio nel paragrafo dedicato, per cui non mi dilungherò oltre. Potete scegliere comunque una o più PROFESSIONI, anche in apparente discordia tra loro (ad esempio un curato-negromante), purché siate poi abili nel redigere una storia coerente del passato del vostro personaggio. Ricordatevi comunque che la scelta della professione inciderà anche sull’età del vostro personaggio, per cui sceglietela con accuratezza. Avere un personaggio Prete, che è stato Fabbro e Mercenario gioverà sicuramente al suo bagaglio d’esperienza personale, per contro vi troverete ad interpretare un uomo già avanti sull’età, scelta che andrà a ricadere sulle…

…ma ovviamente sulle caratteristiche. Ultimata questa parte avrete dato finalmente forma concreta al vostro personaggio: un volto, una storia di cui farne vanto o da occultare a tutti costi, pregi e difetti, il suo carattere, etc. Per questo motivo abbiamo deciso di suddividere per voci questa parte, così da agevolarvi nella compilazione della BIO.
Età: come abbiamo già detto il vostro personaggio parte da presumibilmente 20, ai quali andranno poi aggiunti i P.Esp./anni relativi alla/e professione/i scelta/e;
Forza: Indica, ovviamente, il livello di forza fisica del personaggio, descritta brevemente (ad esempio "Scarsa", "Media", e così via). Tenete presente la professione che avete scelto, quando determinate la Forza del personaggio. Un sacerdote non passa il tempo a fare sollevamento pesi e allenamento fisico, perciò è improbabile che possieda grande forza. Per contro, un guerriero dovrebbe avere una forza decente.
Agilità: Rappresenta la coordinazione, la prontezza di riflessi, la destrezza e la velocità del personaggio. Vale quanto già detto per la forza.
Intelligenza: Esprime il quoziente intellettivo del personaggio e la sua capacità di risolvere situazioni problematiche; viene indicata come per la forza. Da notare che in genere i maghi sono persone intelligenti, ma questo non significa che i guerrieri debbano essere stupidi (anche se magari hanno scarsa cultura);
Arti oscure: è l’attitudine che ha il vostro personaggio con manifestazioni di magia nera e manifestazioni di entità paranormali. Se avete scelto la professione di negromante o esorcista non sarà certamente impressionabile dinnanzi a fenomeni che esula dalla comune concezione della realtà, diverso se invece vi troverete dinnanzi a queste manifestazioni con il vostro guerriero che, per quanto abile con la spada ed impavido dinnanzi ai nemici, rimarrà sicuramente angosciate dall’apprendere un “mondo” che non conosceva.
Combattimento: In questa voce va espressa con un'indicazione approssimativa di livello (come "Medio", "Buono" e via dicendo) la dimestichezza del personaggio con la lotta, in tre campi separati: con armi da corpo a corpo (ad esempio spade, asce, mazze), con armi a distanza (archi e frecce, balestre e dardi, pugnali da lancio) ed infine a mani nude. Si tratterà dunque di esprimere tre aggettivi.
Cavalcare: Descrive la capacità del personaggio di cavalcare. Indicatela semplicemente con un aggettivo, come "Scarso", "Buono", o una breve nota;
Nuotare: Descrive la capacità del vostro personaggio di nuotare, anche in questo caso con un semplice aggettivo o una breve descrizione.
Descrizione: descrivete il personaggio nel suo aspetto fisico, includendo anche eventualmente come si veste o qualche segno particolare ben visibile (una cicatrice sul volto, una camminata claudicante, etc.)
Equipaggiamento: è ciò che solitamente il personaggio si porta appresso. Nella scelta della professione vi viene già indicato che equipaggiamento gli viene concesso, ora potrete aggiungere piccole cose e dettagliare meglio ad esempio armi o oggetti particolari.
Personalità: descrivete il carattere del vostro personaggio. Cercate di essere il più dettagliati possibili, cogliendo tutte le sfumature possibili del suo carattere, ma soprattutto non create il solito personaggio stereotipato impassibile agli eventi, ostentamente impavido ed eroico. Come tutte le persone si hanno dei pregi, ma anche dei difetti, perciò siate i più coerenti possibile. Una buona descrizione della personalità aiuterà voi ed i Magister per intessere una narrazione più coinvolgente e coerente.
Storia: La storia del personaggio, ovvero gli eventi che hanno segnato la sua vita precedente alla sua prima apparizione in gioco. Potete essere sintetici o dilungarvi (in genere la scelta migliore è la via di mezzo), parlare della sua nascita e di quanto gli è successo da allora, o solo degli eventi più recenti. La scelta è vostra, ma tenete presente che ogni buon personaggio ha un minimo di storia alle spalle, ed averla può far nascere trame future o far trovare punti comuni con altri personaggi che incontrerà perciò non sottovalutate questa parte della BIO.
Fede: indicherà se siete dei ferventi fedeli nel culto del Senza Nome, dei praticanti, o degli atei…che per alcuni significa Eretici! È una scelta di gioco molto importante per il vostro personaggio.

Bene, e ora che avete completato tutta la BIO? È arrivato il momento di inviare il tutto all’indirizzo mail di un Magister che provvederà a leggerla e chiedervi di fare eventualmente le correzioni del caso ed aspettare una risposta.

OFFLINE
Post: 270
Città: PARMA
Età: 47
Sesso: Maschile
25/05/2011 19:24

premetto di non avere esperienza di play by chat o by mail...

al massimo ho fatto il master in un gioco su forum un periodo...

ma ritengo di averne in abbondanza di gioco di ruolo da tavolo e dal vivo

e mi sorge una domanda spontanea:

ok la base, non avendo mai provato non esprimo giudizi perchè non ho cpito nemmeno benissimo il funzionamento... cmq... di malazan non c'è nulla ancora...

hai una trama in mente? ambientata quando? dove?
25/05/2011 21:16

Re:
Rhaederos, 25/05/2011 19.24:

premetto di non avere esperienza di play by chat o by mail...

al massimo ho fatto il master in un gioco su forum un periodo...

ma ritengo di averne in abbondanza di gioco di ruolo da tavolo e dal vivo

e mi sorge una domanda spontanea:

ok la base, non avendo mai provato non esprimo giudizi perchè non ho cpito nemmeno benissimo il funzionamento... cmq... di malazan non c'è nulla ancora...

hai una trama in mente? ambientata quando? dove?



Ecco a differenza tua invece ho maturato una certa esperienza proprio nei giochi di ruolo online...e non sai quanto avrei voluto provare cartaceo che tutti mi dicono essere comunque un'esperienza molto più stimolante.

Il funzionamento è molto semplice, in pratica è come se si scrivesse un libro a più mani. Se vuoi ti mando qualche link in cui puoi curiosare per capire un pò meglio la meccanica di gioco generale.

Comunque hai visto giusto, al momento di Malazan non c'è nulla, mi sono solo limitato a prendere e copiare quanto di pronto avevo già, ovvero una bozza di regolamento che andrà comunque sicuramente ampliato e rivisto per adattarlo all'ambientazione malaziana.

La trama fortunatamente non è necessaria, o meglio, sarà interessa del Master di turno cerare un canovaccio sul quale far muovere i personaggi. Potrebbe essere il recuper di un artefatto, una missione d'infiltrazione, tentare un furto e tutto quello che la mente umana può partorire. Inoltre putrebbe essere affidata una missione personale ad ogni giocatore, segreta agli partecipanti, così da rendere più stimolante l'avventura.

Quanto al quando ed al dove, al momento sono arrivato a leggere fino ad oltre metà di Maree di Mezzanotte, per cui pensavo sia Darujistan, che Sette Città, che Capustan. Nel senso che si possono descrivere entrambe nell'ambientazione e nel regolamento e poi sarà il master a scegliere dove introdurre la sua avventura.

Spero di essere stato un pò più chiaro ora.




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